Buscar por    
Edad
  
País
  
  Género
  
Soporte
   
Temas
Estás en : Home  /  Las editoriales  /   Los videojuegos son una ruta hacia la lectura

Los videojuegos son una ruta hacia la lectura

National Literacy Trust, conocida organización benéfica independiente británica que tiene como principal objetivo ofrecer a los niños desfavorecidos las habilidades de alfabetización que necesitan para tener éxito, además de desarrollar programas para mejorar las habilidades de lectura, escritura, expresión oral y comprensión auditiva en las comunidades más pobres del Reino Unido (donde una de cada tres personas tiene problemas de alfabetización); en colaboración con el grupo editorial Penguin Random House Children´s y la Association of UK Interactive Entertainment, ha publicado recientemente un nuevo estudio que pone de manifiesto, de nuevo, las infinitas bondades de los videojuegos a la hora de incentivar la lectura y mejorar las habilidades de niños y jóvenes.
 
El informe, en el que han participado 4.626 jóvenes británicos de entre 11 y 16 años a través de la plataforma digital BounceTogether (entre noviembre y diciembre de 2019), confirma lo que ya anteriores estudios han demostrado de forma clara, que este tipo de ocio puede proporcionar a los jóvenes una ruta hacia la lectura y mejorar la confianza en sus habilidades. Complementa otra publicación desarrollada tras el final del confinamiento en el que se incidía, precisamente, en el papel que los videojuegos y la lectura habían tenido durante la cuarentena como consecuencia de la crisis sanitaria.
 
En aquella, realizada entre mayo y junio de 2020, participaron 3.817 jóvenes de 11 a 18 años y 826 padres de jóvenes de este grupo de edad.
 
Resultados clave
 
- Mejores lectores
 
Según se recoge en la web oficial de esta institución sin ánimo de lucro, 4 de cada 5 (79,4%) jóvenes que juegan a videojuegos leen materiales relacionados con ellos al menos una vez al mes, incluyendo comunicaciones dentro del juego (39,9%), reseñas y blogs (30,5%), libros (21,8%) y fan fiction ( 19,4%) 1 de cada 3 (35,3%) jóvenes que juegan videojuegos creen que jugar les convierte en "mejores lectores".
 
- Interés por la escritura
 
Los videojuegos también pueden fomentar la creatividad de los jóvenes a través de la escritura ya que 3 de cada 5 (62,5%) jugadores publican algo relacionado con sus experiencias una vez al mes, incluidos guiones de videojuegos (27,5%), consejos para ayudar a otros jugadores (22,1%), fan fiction (10,8%) y blogs o reseñas (8.0%)
 
- Haciendo grupo
 
La experiencia cultural compartida de jugar videojuegos apoya la comunicación positiva con amigos y familiares. 3 de cada 4 (76,3%) jóvenes hablan con sus colegas sobre videojuegos en comparación con solo 3 de cada 10 (29,4%) que hablan de libros. Jugar les ayuda a construir conexiones sociales tanto 'en la vida real' como en línea.
 
- Videojuegos para desarrollar la empatía
 
Sus beneficios potenciales en este sentido se deducen de los siguientes datos: 2 de cada 3 (65,0%) jóvenes respondieron que jugar con videojuegos les ayuda a imaginarse ser otra persona
 
- Bienestar mental
 
Muchos de los participantes esbozan en el informe que jugar con videojuegos les ayuda a lidiar con el estrés y las emociones difíciles o a escapar de la ansiedad.
 
 
Imagen: Natalie Kwee (c)
 
Como datos complementarios señalar:
 
- Más de la mitad (55,6%) de los padres afirmaron que sus hijos habían conversado con familiares y amigos como parte de un juego de video en el confinamiento de forma habitual, algo que valoran como "útil para el bienestar mental de sus hijos durante este tiempo"
 
- Es mucho más probable que el perfil de jugador sea masculino que femenino (95,6% frente a 65,2%)
 
- Casi el doble de niños que de niñas dijeron que conversaron con familiares y amigos como parte de un videojuego durante el confinamiento (70,5% frente a 39,7%).
 
- Casi 3 de cada 4 (73,1%) jóvenes que no disfrutan de la lectura dicen que jugar videojuegos les ayuda a sentirse más parte de una historia que leer un texto basado en un libro.
 
El estudio ha recibido alabanzas de profesionales como Rhianna Pratchett, guionista, diseñadora de historias y autora de juegos como Tomb Raider, Heavenly Sword o Mirror's Edge, y de novelas gráficas como Tomb Raider (Dark Horse Books / Penguin Random House), según recoge la página de NLT: “Los videojuegos nos transportan a nuevos mundos, nuevas experiencias y nos hacen sentir parte de la historia como ningún otro medio. No es sorprendente ver que el compromiso de los jóvenes con los videojuegos está en su punto más alto".
 
Para apoyar el progreso de la alfabetización de los niños a través de videojuegos, NLT, UKIE y PRH han lanzado una variedad de recursos en línea. Esto incluye una lista de libros diseñada por PRH para niños de 8 a 13 años que disfrutan de los juegos, una lista de videojuegos recomendados para apoyar el aprendizaje y una entrevista en video exclusiva con Pratchett y el experto en juegos y periodista Andy Robert. 
 
La Fundación Germán Sánchez Ruipérez trabaja en España, desde hace años, en programas que investigan y experimentan con videojuegos y literatura fantástica en el marco de un programa en colaboración con el club de eSports Movistar Riders, en Casa del Lector (Madrid); con el firme convencimiento de que los resultados que ofrecen estudios como estos son exportables a otras realidades.
 
Fuente: NLT

 

 
Envíanos tu comentario: