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Siempre han existido voces a favor y en contra de la utilización de los videojuegos en el aula. Diferentes estudios y experiencias demuestran que su uso en la escuela solo ha traído beneficios. Resumimos algunas de las razones esgrimidas por algunos especialistas.
La web Teach Thought compartió en 2013 algunas de las principales ventajas que ofrecen a los alumnos:
Aumentan la capacidad de memorizar del niño o del joven. Es habitual que las tramas de los videojuegos obliguen a los participantes en ellos a memorizar diferentes aspectos para resolver con éxito las disyuntivas que se plantean o no perderse en el hilo narrativo.
Ayudan a desenvolverse con naturalidad en otro tipo de escenarios. Gracias a ellos se manejan con soltura y descubren todos los secretos del ordenador o tableta, incluso hay propuestas que ayudan a los más pequeños a empezar a manejarse con elementos fundamentales del hardware como el ratón o el teclado.
Contribuyen a mejorar el "pensamiento estratégico" y enseñan a resolver problemas. Obligan a niños y jóvenes a pensar con rapidez, a usar la lógica para adelantarse a los posibles conflictos, a desarrollar la precisión...
Favorecen el desarrollo de la coordinación mano-ojo. Desde pequeños, determinados juegos obligan a los niños a mantener la atencion en la pantalla mientras manejan los mandos, ayudando a desenvolverse con naturalidad manipulando varias funciones al mismo tiempo.
Son especialmente beneficiosos para los niños y jóvenes con trastornos de atención, una teoría avalada por diferentes estudios de la Universidad de Rochester
Incentivan a los alumnos para desarrollar nuevas capacidades que desconocían, como la lectura de mapas en los juegos de aventuras y misterio, o la gestión de activos imaginarios, en propuestas relacionadas con la economía o los deportes.
Por su parte, la investigadora Beatriz González Montes señalaba en otro artículo publicado recientemente en el blog SMconectados, otro puñado de buenas razones para atreverse a innovar e introducir definitivamente los videojuegos en el currículo escolar.
Por ejemplo, las posibilidades que ofrecen a la hora de disminuir el nivel de estrés del alumnado, (gracias a la oportunidad que ofrecen para desconectarse de la realidad que les rodea); o las nuevas prestaciones que han comenzado a ofertar determinados títulos mediante los que los docentes pueden conocer, de forma más exacta y relajada que a través de los exámenes, los avances y retrocesos que experimentan en su adquisición de conocimientos.
Sobre este aspecto también ha investigado otra universidad, en este caso la prestigiosa Yale University, llegando a una conclusión muy clara: contribuyen a mejorar la concentración, el autocontrol y la memoria cognitiva.
Además, a tenor de este estudio, los videojuegos ofrecen un espacio único y valioso en el que los alumnos pueden enfrentarse a situaciones éticas que les ayuden a formar su personalidad, supuestos teóricos y prácticos que constituyen una excelente herramienta para realizar debates en la escuela, ayudar a resolver conflictos de forma alternativa y original, fomentar la escucha activa entre los grupos...
Existen muchos ejemplos de la utilización de esta poderosa herramienta en el aula, como el proyecto Aquí pintamos todos, una actividad desarrollada por Educa Thyssen (Museo Thyssen-Bornemisza Madrid) y New Art Academy en el que profesores y alumnos generaron una red de contenidos educativos mediante la que los chicos y chicas conocían las obras de la colección que se expone en el museo, a través de talleres virtuales, tutoriales y videojuegos de Nintendo (mediante la videoconsola 3DS XL).
[Imagen: Visita de un grupo de escolares al Museo Thyssen de Madrid tras desarrollar la actividad en el aula. Fuente: Museo Thyssen]
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