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Space Explorers, una experiencia de gamificación en el aula


La gamificación, una palabra aún no recogida en el Diccionario de la RAE, es una herramienta pedagógica que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos "no lúdicos" como el aula escolar. Son numerosas las experiencias que demuestran que la innovación en los colegios e institutos, a través de este medio, mejora notablemente los procesos de aprendizaje, la motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la adquisición de habilidades como la cooperación o el respeto a las opiniones de los demás, entre otras muchas.

Jaione Pozuelo conoce bien el término. Profesora de Biología y Geología en ESO, Doctora en Educación por la Universidad Autónoma de Madrid, Coordinadora en el Programa de Enriquecimiento para Alumnos de Altas Capacidades de la Comunidad de Madrid (PEAC); y profesora en el máster de Educación Secundaria en la Universidad Rey Juan Carlos, lleva varios años aplicando este método junto a sus compañeros en su labor diaria. Gracias a ello ha conseguido poner en funcionamiento varias experiencias innovadoras y sugerentes para todos los alumnos de 1º de ESO.
 
En permanente búsqueda de la motivación y nuevos caminos en la educación, el año pasado diseñaron Space Explorers, un proyecto de gamificación educativa cuyo objetivo es lograr que los alumnos desarrollen las competencias y adquieran los conocimientos incluidos en las distintas materias que participan en el programa.
 
A través de cinco "misiones" (Biología, Ciencias Sociales, Inglés, Educación Física y Lengua) se fomentan, al mismo tiempo, actitudes hacia el trabajo en grupo, la colaboración y la motivación hacia su propio aprendizaje.
Este enfoque interdisciplinar del aprendizaje, un proceso integrador de múltiples materias, cuenta además con el apoyo de otros agentes educativos y afecta a la planificación del conjunto de las asignaturas del instituto, convirtiéndose en un proyecto de centro.
 
Se desarrolla durante un trimestre completo, tiempo en el que los chicos y chicas ​deben "transformarse" en astronautas para poder rescatar a cuatro compañeros de la NASA que han quedado "atrapados en el espacio exterior".
 
El juego parte de esta narrativa (el entrenamiento de los alumnos para afrontar con garantías el rescate del Major Tasio y salvar la misión de la NASA); y pasa por la superación de unos niveles (que logran al aumentar sus puntos de experiencia); la participación en las citadas "misiones" (en las diferentes materias); y unas recompensas y sorpresas a lo largo del arcade que mantengan la motivación de los jóvenes.
Durante el juego los alumnos realizan actividades teóricas y prácticas que relacionan lo aprendido en el aula con su utilidad en el mundo real, y todos los docentes se coordinan en una reunión semanal para realizar las misiones compenetradas y seguir el mismo hilo conductor.
 
Un trabajo cooperativo que puedes sondear en la página que han creado en torno al proyecto y en la que comparten vídeos, fotos de la experiencia, una guía didáctica y otras muchas sorpresas que pueden ser de utilidad para otros docentes. 
 
La labor de Jaione ya ha sido reconocida con distinciones como el Premio Nacional de Educación a los equipos docentes en el ámbito de las TIC, (concedido por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte por proyecto de gamificación en secundaria. BOE del 23 de Noviembre 2015); o el Premio SIMO Educación 2015 a la mejor experiencia innovadora, por el proyecto de gamificación interdisciplinar Class of clans.

Intro de la actividad realizada por los alumnos y profesores del IES Antonio de Nebrija (Móstoles, Madrid)

 

 
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