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Aprender a través del juego: más experiencias LOL en escuelas norteamericanas

Un grupo de estudiantes de la Escuela Comunitaria Horace Mann UCLA (California, EEUU) está participando en un innovador programa extracurricular mediante el que reflexionarán sobre "habilidades del siglo XXI", como la resolución de problemas, la comunicación y el trabajo en equipo, mientras compiten entre sí en el popular videojuego en línea League of Legends.
 
Una colaboración entre universidad y centros educativos que tiene, además, el objetivo de incentivar la autonomía personal de los los estudiantes, muchos de los cuales han experimentado problemas a la hora de comunicarse y controlar sus emociones pueden ser un desafío para ellos.
 
A través de weTHINK Inc., una compañía de programas de aprendizaje que aprovecha la última tecnología de experiencia móvil e interactiva para ayudar a las corporaciones, escuelas públicas y universidades (e incluso al ejército) de EE. UU a evaluar y aprender las habilidades necesarias críticas para tener éxito; están desarrollando nuevas formas de conexión entre estudiantes, especialmente a raíz de la pandemia (en el que la conexión remota está más presente que nunca).
 
Gracias a las partidas de LOL los estudiantes se sienten menos aislados y, al mismo tiempo, se involucran fuera del ámbito académico. Los deportes electrónicos han demostrado que son un vehículo perfecto para aprender habilidades importantes, a través de doce semanas el objetivo es desarrollar 15 destrezas agrupadas en cinco categorías: liderazgo, trabajo en equipo, comunicación, resolución de problemas y carácter. Por ejemplo, entre las asociadas a esta última etiqueta incluyen la valentía, o la capacidad de perseverar frente a desafíos difíciles; la asunción de responsabilidades, el autocontrol...
 
 
El programa comienza con una discusión de cada una de estas habilidades, lo que significa y cómo se aplica a los juegos y al mundo en general. Luego, los estudiantes se dividen en equipos para jugar partidos. Inmediatamente después de que termina cada duelo, se les pide a los estudiantes que se califiquen a sí mismos y a sus compañeros de equipo sobre cómo aplicaron estas diversas habilidades dentro del juego.
 
Este proceso de autorreflexión es muy poderoso y tiene un gran efecto en cómo los estudiantes enfocan el juego en la siguiente partida. WeThink utiliza una serie de modelos algorítmicos para medir el crecimiento de las habilidades de cada estudiante a lo largo del tiempo, según sus evaluaciones posteriores al juego. Hasta el momento, según señalan en la revista digital eSchool News, la compañía ha experimentado un gran crecimiento en estas habilidades en diferentes escuelas. 
 
La escuela se enfrentó a todo un desafío a la hora de asegurar la participación desde casa, durante la primera parte de la pandemia, de los alumnos en este proyecto piloto. Para ayudar, el centro educativo proporcionó Chromebooks a los estudiantes, pero estos dispositivos no tenían un procesador con la potencia suficiente para jugar con garantías, por lo que tuvo que distribuir ordenadores procedentes del laboratorio de Robótica y Educación STEM de la universidad implicada en el programa.
 
Una vez resuelto este inconveniente, uno de los docentes del instituto (el profesor de Matemáticas Arbin Lubiano, se implicó en la formación de los participantes mostrando a los jóvenes las quince habilidades en torno a las que gira el experimento y animándoles a que se autoevalúen y valoren a sus compañeros tras cada partida.
 
Poner los dispositivos en manos de los estudiantes durante la pandemia también ha sido un desafío. La escuela ha conseguido distribuir todos los materiales durante el mes de diciembre, y tras un tutorial en el que se muestran las reglas básicas del juego (para los neófitos) y un pequeño "entrenamiento" a base de partidos simulados cortos con compañeros de equipo y oponentes generados por ordenador, mientras esperaban a que todos sus compañeros tuviesen un dispositivo, el proyecto está en marcha.
 
Oficialmente se inaugurará durante la primera semana de enero, para entonces los 20 estudiantes participantes se reunirán en línea cada miércoles y viernes por la tarde, después de la escuela, durante dos horas de forma simultánea. 45 minutos estarán orientados a la formación y a la reflexión postpartida, y el resto a la partida en el juego League of Legends (entre equipos de cinco que serán los mismos durante toda la duración del programa)
 
La Fundación Germán Sánchez Ruipérez es pionera en España en la experimentación con programas de lectura y deportes electrónicos, gracias a las actividades desarrolladas en colaboración con el club de eSports Movistar Riders.
 
 
Este artículo contiene fragmentos traducidos de la noticia publicada por el periodista Dennis Pierce en eSchool News Innovation in Educational Transformation. Puedes leer el original en este enlace. Otros artículos interesantes sobre esta misma materia en la misma revista.
Imagen: iStock/gorodenkoff CC / Portada: Shutterstock CC
 
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