La lectura, valerosa aliada en el reino del móvil
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La importancia del smartphone como plataforma ubicua para el acceso a internet y el consumo de contenidos en los ratos libres, convierte a este dispositivo en una materia de interés para el fomento de la lectura en la que trabaja FGSR a través de diversos proyectos
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Sigue la expansión de los eSports en la escuela en EEUU
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Según señala la revista Engadget, en EEUU están surgiendo cada día nuevos clubes de eSports impulsados por los distintos centros escolares.
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Testimonios de profesionales que asistieron a la jornada Madrid LX: Diseño de experiencias de lectura
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Durante la última edición de la Semana de la Innovación Digital de la Lectura, los Libros y las Bibliotecas, Readmagine, que la FGSR organiza cada mes de junio, se celebró la jornada Madrid LX: Diseño de experiencias de lectura. Compartimos algunas de las reflexiones de diferentes profesionales que asistieron a la misma.
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La fiebre por el videojuego Fortnite llega a la industria del libro
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El famoso videojuego de acción, lanzado en julio de 2017, ya cuenta con más de 100 millones de usuarios y ahora da el salto a la literatura.
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The Ohio State University apuesta por los eSports
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Esta prestigiosa entidad educativa norteamericana se suma a la fiebre por los eSports introduciendo esta disciplina entre sus estudios, además de lanzar un programa integral enfocado en la dinámica habitual de los deportes electrónicos.
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10-O. FGSR, junto a otras instituciones, presenta el Manifiesto de la Innovación en FIS, Festival The Arts+, Alemania
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Con el subtitulo Remodelar el futuro de las industrias culturales y creativas, la Feria de Frankfurt celebra una cumbre de innovación para reflexionar en torno a una pregunta: ¿cómo pueden los sectores cultural y creativo cerrar la brecha de la innovación?. La FGSR presentará uno de sus últimos proyectos.
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La FGSR y catorce instituciones europeas firman el manifiesto por la innovación del sector cultural en Europa
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Un grupo de organizaciones europeas, entre las que se encuentra FGSR, presentará el 11 de octubre en el marco de The Arts+, en Alemania, un manifiesto que define las seis principales barreras estructurales a las que se enfrenta la innovación en las industrias culturales y creativas, junto a seis medidas para superar esos desafíos.
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La propiedad intelectual como materia prima
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Algunos apuntes sobre la conversación en torno a la propiedad intelectual, y otros asuntos, generada entre Ashleigh Gardner y Tuomas Sorjomaa durante la última edición de Readmagine
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Shatzkin: la investigación debe centrarse en la interacción con los nuevos contenidos
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Durante la jornada de trabajo de Mike Shtazkin pudo conocer los programas de i+d de la lectura que la FGSR desarrolla en Casa del Lector. En torno al programa estable de innovación Readmagine, que comprende acciones experimentales en las fronteras de lo digital (como los videojuegos o la programación) con las narrativas clásicas, subrayó la idea de que hay un contenido nuevo en nuevos formatos, indexado y comisariado que va generar una gran cantidad de desafíos
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¿Hasta dónde ha llegado la transformación de la industria cultural y en qué lugar están los consumidores?
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Nisa Bayindir, Nina Klein y Luis González se encargaron de relacionar el estudio de los comportamientos de los lectores/consumidores con las capacidades de innovación de los operadores de la industria del libro o de las industrias culturales en general durante el pasado Readmagie. Este es el vídeo de su intervención.
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