¿Recordáis las dos primeras aventuras de la nueva serie creada por Meritxell Martí y Xavier Salomó? Las criaturas adquiridas por la abuela Enriqueta en la tienda del enigmático señor Damir solo se "activan" cuando se cumplen las premisas esbozadas por el anciano en las guardas. Su existencia está limitada a veinticuatro horas y el comportamiento basado en tres sencillas normas. Lamentablemente, las primas Paz y Tina han perdido esas instrucciones, mientras paseaban por el bosque de alcornoques, y no conocen la tercera de las mismas. Obligadas a pasar la noche en un castillo que alberga una extraña leyenda, la nueva mascota cobra vida provocando sorprendentes acontecimientos en los que se fusiona el mito con la realidad. Emociones intensas garantizadas a lo largo de toda la aventura, con la incertidumbre de saber si las protagonistas podrán seguir disfrutando de otros seres similares en el futuro. Y es que la tienda de antigüedades donde empezó todo ha cerrado de forma inesperada, y su dueño visto en el muelle, embarcando hacia rumbo desconocido...
¿Recordáis las dos primeras aventuras de la nueva serie creada por Meritxell Martí y Xavier Salomó? Las criaturas adquiridas por la abuela Enriqueta en la tienda del enigmático señor Damir solo se "activan" cuando se cumplen las premisas esbozadas por el anciano en las guardas. Su existencia está limitada a veinticuatro horas y el comportamiento basado en tres sencillas normas. Lamentablemente, las primas Paz y Tina han perdido esas... Seguir leyendo
Ticniks 3

- No es un juguete. Es Ticnik.
- Puede vivir veinticuatro horas. Para activarlo, lo abrazas y dices fórmula:
- ¡TOQANARTÚMIK!
- Y recuerda las tres norrrmas. Sobrre todo. So no, ocurrirá desastrrre.